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  • 风雷一剑 ExtendedV原创作品 纪念碑谷在昆明发表了评论

    2017-11-17 10:29 发表 / 44 人赞同 / 我赞同

    画的挺好的,但有一点看法跟作者有点出入,我认为纪念碑谷这种lowpoly风格。应尽量避免大面积连续曲线(非正圆)的出现,应该转而用尖角的折线来替代。比如中式房顶,和水池,你都用的是曲线来展示。我认为,如果在这里用尖角折线线段来展示弧形的结构。整体看守丧去会更规整。 如果是正圆形的结构,则可以直接展示。如果曲线很小,比如花瓣大小。那也无伤大雅。建议可以试试。 个人意见,有出入轻喷。

  • 梅子看世界 陈燕飞 原创作品 琛哥茶餐室~港式奶茶店海报摄影 发表了评论

    2017-11-15 22:15 发表 / 31 人赞同 / 我赞同

    作为商业策划,我理解商业摄影不是艺术摄影,可以慢慢来慢慢弄扣细节。商业摄影会受制于甲方的要求和自身能力,以及投入和时限等等因素束缚。而且基础的产品(用于平面抠图等)拍摄图片,我相信楼主不会也没必要在这里展示。在信息碎片满地都是的环境中,能吸引人的眼睛去看它一次,能去看一次这个品牌,甚至如果能记住品牌就已经完美了!商业摄影不是为了摄影大奖赛,比设备拼技术扣细节,除了行业人觉得自己有能力显摆,顾客是完全不会理会和在乎的。更容易发现,更容易记住,把顾客的定位抓准,甚至有些感官上的新鲜刺激和提升,就已经够了!

  • 打广告的小Z 打广告的小Z 设计文章 Hola,现实中的纪念碑谷。发表了评论

    2017-11-08 10:57 发表 / 6 人赞同 / 我赞同

    [z加油]准备参赛的盆友们,防止你们看不到,再次划重点:
    1、若作品中包含游戏人物,建议使用《纪念碑谷2》的人物角色:萝尔和女儿;
    2、创作手法不限、角度不限,不必局限于游戏中常用的2.5d视角。
    小Z期待你们的优秀作品哦!

  • 汪方进 雪莉酱Shirley原创作品 蒋双聿作品集发表了评论

    2017-10-25 11:19 发表 / 3 人赞同 / 我赞同

    Shirley:
    整体来说Shirley的作品范围广泛、清新唯美,对于一个毕业没多久的设计师来说,这样的品质输出算不错了。优势是对粉系的色彩搭配比较有感觉,同时有几点建议供给参考:
    1、设计的精细化表达,对于图形的设计和精细的处理是可以更加到位,比如在icon的作品中还是以学习临摹为主,对于光线和质感的把握可以更加的深入,拟物的视觉表达方式可以很好练习自己的技能,鉴于目前的风格是向微质感演进,所以可以考虑icon的设计风格可以多元化,以兼容未来。
    2、对于走向未来型的设计师而言,具有全链路的跨界能力是重要的一件事情,在你的作品也看到有这样的趋势,这点很好。在wow travel app 项目中,能从personal、故事版和交互原型和视觉稿的整体链路去对项目整体来看,是不错的尝试,相信这样的做法应该可以获取很多的成就感,但同时也需要学习更多领域的知识以保障项目的质量。对于设计师而言,掌握一项优势技能(比如视觉或交互等),再横向综合发展是一条成长的路径。建议可以看看我们团队的设计方法论《五导家-五步推导,让你成为体验设计专家》,http://www.zcool.com.cn/article/ZMzgxMDcy.html。
    3、对于营销设计而言,目前的几个作品的视觉冲击力可以更强点,营销设计的头图对于文字标题的处理能力尤为关键,建议平时多练习下文字处理和变形,多看看优秀的文字标题处理方式。
    4、对于Shirley的平时工作建议,可以在未来一段时间里,给自己定义一个目标,比如每年输出5到10幅高品质作品,这样一方面可以保障平时工作量,又可以不被工作量耽误对作品品质的追求。

  • 想_哥 想_哥设计文章 工业设计与视觉动力-04发表了评论

    2017-10-17 08:40 发表 / 1 人赞同 / 我赞同

    感谢你的提问,你说的一个形体的视觉力相互平衡的意思是否代表这个形体只有两个力?那么如何定义哪个是正向,哪个是负向,两者之间可否相互转换?阻力过大,那要定义多少算是过大,冲突是否有最终一方获胜的可能。这些问题会让我们走入一个语言的死胡同,我们讨论的内容,严重受到语言的限制,我在描述这些理论的时候也是受到语言的限制。所以我认为更应该绕开语言上的纠缠,直接针对具体的视觉对象,修改比较,得出自己的感受。这种感受不一定是语言可以精确描述的。但我们依然能得到有价值的结果就可以了。例如提问什么是美,什么是艺术,再回答这些问题,本身就一直陷在语言的框架中,由于语言的局限,这些问题永远是没有准确答案的。

  • 掠世 MANYXU 原创作品 空想宇宙:KAKA星——轰隆兽(彩版)发表了评论

    2017-10-08 17:34 发表 / 3 人赞同 / 我赞同

    想象很精彩但不够严谨啊,生物跳跃的高度取决于本身的体重和弹跳过程中的出力,跳得高的生物一般都需要较小的体型或者发达的腿部。一般这种生物的腿都会同时满足强壮(提高地面加速时的力量)且修长(配合身体下伏的准备动作增加地面加速阶段的距离),并且身体结构紧凑,肌肉占比大。如果靠这种利用脚底特殊构造提供加速的话会对骨骼和关节造成巨大的负担,更不用说头部如此远离身体,加速对颈部的负担是毁灭性的。当然可能该星球上重力小,但重力越小的星球这种跳跃造成的借力就越小,因为空气阻力是不变的,可能还不如后脚直立后砸地造成的声响来得大。或许可以设定头周围的一圈为减震层,危机自保动作改为先后仰头部(上移一部分重心)后抬起前肢同时降低头部让后脑靠在背上,然后跪叠前肢并快速砸地,用前肢和胸骨配合一定的空气结构(比如胸前有加类似气囊的设定)与骨骼结构(骨骼移位造成的摩擦声)去发声或扩音。

  • 杂毛懒燕 杂毛懒燕 原创作品 阴阳师-玉藻前发表了评论

    2017-10-07 07:59 发表 / 72 人赞同 / 我赞同

    呃啊,许久没用PC版了,没看评论区,发现同学们很在意我用什么软件的问题,实际上就是老版PS CS而已,其实不管用什么都不过是顺手的工具罢了,有人用马克笔顺手,有人用彩铅顺手都不要紧,我几年前画画用的是水彩颜料也画的很开心啊,创作无非是心安理得享受过程,思考过,努力过最后的成品就会有成就感,无关好坏,那些真正的大神也是从菜鸟熬起不是,工具其实并不重要,用着顺手就行,重要的是不断练习的积累,自身的想法,这才是最关键的,前几个月,柚子的画也是没什么内容,画面很干的,也是不断丰富提升,拿着玉藻前来说,原本起稿的时候就是确定是C字形构图,但是画完线稿发现画面重点在上半部分,下半部分很轻,画面整个感觉会倒,非常不稳定,于考虑到画面主体以浅紫色为主,于是选择金黄色的装饰性植物压住画面,本来用能面装饰的,但是后来摒弃了,这就是不断深化的思考结果。
    总之工具什么无所谓,用着顺手就好,画的好坏也没关系,自己满意就好,重要的是你在创作中费的脑筋,花的心思,如果画一张图能让自身得到提升,哪怕是张草图也是优秀的作品,因为自己作品的好处自己才是最清楚的。
    最后还是祝大家抽到新式神吧,这本来不就是祈愿贴么。

  • 小田仙人 邓大瑜 原创作品 G+咖啡-反转好心情发表了评论

    2017-09-03 16:33 发表 / 122 人赞同 / 我赞同

    其实作者的首页作品,包括其他的首页作品。确实有见过类似的,或者不是那么容易理解的。但是!我们不得不说,它首先是一个商业广告设计。这份设计是在完成了它的商业价值之余 PO到站酷上,让大家看一看,如果能在这其中得到一些启发,那就感谢作者。如果没有得到启发,我觉得也不至于质疑和谩骂。从业几年来,我一直在和身边的人,包括客户,包括下属谈到【设计师的本职工作,不是创造,而是选择与组合】师心师古师自然,把适合的概念为我所用,把适合的元素为我所用。作者的这个设计只是使用了正反脸的经典元素,在中国这么恶劣的设计土壤上,远谈不上抄袭吧。我点开了几个叫嚣着作者的作品质量如何如何的朋友的主页,大多我都能看到一些其他设计的影子,甚至相似度极高。我认为我们不能在评价他人的时候,就站在了道德的制高点。审视自己的时候,就都是为了生存。对吧。再有,各位有谈到关于站酷首页推荐的质量问题。确实啊,只要是由人来评价的体系,那就没有办法做到完全的公平。有的时候自己辛辛苦苦做的东西,只得到了一个普通推荐,或者抱着极大热情能上首页的作品却没上首页的时候,心里确实觉得特不爽。可各位说应该提高运营编辑的水平这个提议我觉得很幼稚。我们且不说,说服一群水平很高的设计师不做设计,去审稿这件事儿是否现实。就说如果真的来了这么一群设计师,那做的很一般的新人,有一天做出来了一个有一些进步的作品,是否要鼓励,给个推荐?一个热情的但能力平平的设计师写了一篇所谓的设计教程,在成熟设计师眼里看来一半废话一半错的文章,要不要给推荐。一个看起来还不错的手工艺作品,但大家完全不懂行,应该怎么来定级?我认为这都是问题,不是靠所谓更专业的审美就能解决的问题。话说话,其实有一小波人在我看来想要的不是什么审美把,而是想要客观和公平。可你们有没有想过,是不是你们看待自己,和自己喜欢的作品太主观了呢?这点我觉得是需要反思的。在下也发表过不少作品了,在发表的时候都觉得这就是最好的设计。但现在翻回头来看,小编对我的作品推荐,大多是客观的。所以,真心希望大家别被他人一时的认不认可 影响了创作的热情,坚持的做下去,一定会有好的收获的。我想说的就这些

  • 傅淳强 freebird原创作品 近期作品小结《美人图》发表了评论

    2017-09-02 10:36 发表 / 0 人赞同 / 我赞同

    我跟你的创作理念很像,虽然你主要玩CG,我主要玩手绘,但工具,材质技法,都只是表达的媒介而已。真正要表达的东西,所谓的灵魂,才是最珍贵的。现在太多东西反而浮于表面,变成空有形式感的躯壳。那在我看来就毫无意义,虽然可能有受众和商业价值。但我觉得,商业价值只是衡量艺术作品的很小很微不足道的一个标准,这个标准甚至可有可无。看你的作品,我向你致敬,很触动,很精彩,也特别真诚。这个真的太难得了,尤其你还是CG,我看过收藏过好多CG作品,很少见到像你作品这么有穿透力的,真的太赞!我想到了一句涂磊说过的话:别人认为万分重要的事情,在我看来不值一提;别人认为不屑一顾的事情,在我看来却性命攸关。

  • 李雍 设计师专访 设计文章 DPI李金柱:​所有坚持,都因为热爱发表了评论

    2017-08-31 14:58 发表 / 9 人赞同 / 我赞同

    我的习惯是先做好整个网站的架构、模块与文字的布局,然后再根据项目的需要来填充某种风格的元素,如果你填充的是写实元素,那么这就是一个写实风格的页面 ;如果你填充的是插画元素,那么这就是一个插画风格的页面。我们可以同一个结构布局下,多尝试做一些各种风格元素的变化,才会产生很多意想不到的风格。很多设计师喜欢先做完一个模块,再去考虑下一个模块,往往是做着做着就卡住了,不知该如何进行下去,这么做也会导致最终的成品页面统一性不够,看起来就显得凌乱。所以最好还是先做整体布局再完善细节。 很棒的制作流程!!![z加油]

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